正统作品:MG1 发售平台MSX2 发售时间1987年7月 MG1是系列最早的作品,发行日期是1987年7月。发行平台是MSX2主机(日本一台普及量并不是很大的个人游戏用PC)。不同于Konami本家的魂斗罗其开创了最早的“潜入”过关的游戏方式,故事情节就是我们MGS玩家后来熟知的Outer Heaven事件。Snake成功潜入了Outer Heaven并且摧毁了Metal Gear。并且发现幕后主使就是自己的上司Big Boss。 打响知名度的移植作品:MG1 (FC版本) Metal Gear(MG1)以其独特的游戏方式受到了好评。但是由于MSX2主机那可怜的普及率使得大多数玩家无法接触到此作。于是Konami将其移植到当时红遍天的红白机FC上。也就是我们国人广为了解的译名为“燃烧战车”的这部作品。虽然说画面不及MSX2版本的MG1,但是游戏保留了其精髓潜入的游戏方式。故事情节而言也是大部分照搬了原作。不过由于本作不是由小岛秀夫参与制作的所以很多重要情节部分被随意篡改。一般不将其放入正规游戏历代正统作品中。 MG系列的私生子:MG:SR

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小岛当时并没有想过要为MG1制作续作,但是游戏本身的高品质使得Konami想再次凭借这个游戏捞一笔。所以在FC平台上制作了“所谓”的“续作”:Metal Gear:Snakes Revenge。这款游戏素质个人感觉不是一般的低。不但游戏剧情相当扯蛋而且游戏精髓的潜入游戏方式也被消弱了许多,变成了类似魂斗罗的开枪过版类的游戏。 正统作品:MG2 发售平台MSX2 发售时间:1990年7月20日 此作发售后的相当一段时间小岛根本不知道有那么一款挂着自己的游戏“Metal Gear”的游戏。在了解了此作的素质之后并且在广大玩家提出其制作续作的要求后,小岛秀夫花了一个晚上的时间构思了新作的一些系统包括游戏方式的大纲。于是,堪比后来PS上MGS1的神作:Metal Gear 2:Solid Snake(MG2:SS)在1990年7月份诞生了。 个人包括了解许多MGS系列的玩家对于MG2的评价是相当高的,其加入了匍匐躲避的理念使得游戏在2D的画面前提下做到了3D空间理念的游戏方式。另外在MGS1中受到好评的雷达系统也是在此作中第一次运用的。通过这个系统玩家可以看见屏幕外敌人的动向,提前做好潜入方案,使得游戏更加充满趣味性。众多Boss战以及那些广为人知的桥段使得游戏乐趣大大增加。MGS1很多桥段都是带着MG2的影子的,当年MGS1刚发售时就有玩家提出其借鉴MG2的地方相当多,另外游戏的剧情相较前作来说更加深刻:桑吉巴尔岛作为Big Boss第二个Outer Heaven再一次随着Solid Snake的潜入而宣告毁灭,游戏也首次大幅度运用了即时演算交待游戏剧情的发展,这对于后面的MGS1的影响是相当大的。从桑吉巴尔岛中的那些四处流荡的战争孤儿的口中我们也可以体会到他们对与Big Boss的敬仰和崇拜。从这一作就可以看出,Big Boss并不是作为一个简简单单的大反派角色存在的。另外MGS1中人气很高的忍者:灰狐。也是在此作中和Snake战斗并且战死沙场的。而且此作和MGS1的剧情联系相当大,MGS玩家绝对不可遗漏。90年的时候能玩得到素质如此的游戏是十分值得自豪的。 MG系列就此完结。由于MGS系列游戏资料比较常见接下来做些简要介绍。 正统作品 神作的诞生:MGS1

发售平台PS 发售时间1998年9月3日

绝对的神作,绝对的经典,作为MGS系列里程碑式的游戏。无可挑剔的游戏。该游戏原作发售过日版/美版/完全版。另外此后也有过以MGS2画面引擎重置的版本MGS-TTS(孪蛇)。不过要注意的是TTS并非小岛秀夫主刀的一款游戏,一般不属于正统作品范畴之内。 最早的掌机作品:MGS-GB

发售平台GBC 发售时间2000年4月27日

游戏系统将MGS1大多数都照搬了下来,并且游戏画面在GBC上是属于十分理想的。游戏变成了关卡制的形式更加符合掌机的要求。个人强调的是这款游戏的操作手感相当一流。细节处理也十分棒,另外还将MGS1的VR关卡收录进了游戏中使得游戏重复可玩性相当强。而且首创了MGS系列的联机对战。虽然不是正统作品但是还是十分推荐。 正统作品 经典的延续:MGS2-SOL

发售平台:PS2

发售时间:2001年11月29日

游戏画面方面大幅度增强,系统也更加强悍,多出了第一人称视角射击的战斗系统使得战斗方面更加有可玩性。另外例如往地上放A书引开敌兵,躲进柜子里躲藏敌兵等游戏方式也让玩家记忆颇深。其最大的特点在于游戏主角的改变:操作人物不将是传说中的佣兵Solid Snake而是新兵Raiden。02年时游戏出了资料篇MGS2-SUB,新增的VR关卡以及Snake传奇,Boss连战模式使得游戏时间大大增强。另外此资料篇多平台的发售模式使得更多的玩家能够接触到MGS系列的魅力。 正统作品 回到过去:MGS3-Snake Eater

发售平台:PS2

发售时间:2004年12月16日

游戏主角再一次改变,玩家操控的传说中的最强战士:Big Boss。游戏画面可以说是PS2机能的极限。系统新增了迷彩系统食物系统以及治疗系统等丰富了不少游戏性。由于此作的剧情相对之前的作品相当独立所以即使新玩家也可以马上融入进MGS3的世界观以及游戏剧情中。MGS3作为一款已经成熟了的MGS游戏对于游戏系统我想不必再做多少评价。剧情是此作又一大亮点。不像MGS2的弥母主题晦涩难懂,MGS3的剧情看起来更像是一出好莱坞大片。结尾处更是催人泪下。此后在05年此作也发售了资料片MGS3-SUB。新增了第三人称自由视角,Boss连战,剧场模式,捉猴模式以及相当成功的联网网战模式(目前服务器已经停止运行)。 另类的游戏方式:MGS-Ac!d 1 2

发售时间分别为04 05年的12月份。不同于其他动作类游戏方式,此作变成了卡片游戏 战略的走格子类型游戏。游戏剧情完全脱离主线,是类似MGS-GB一样的外传性质游戏。1代的游戏节奏十分缓慢,这里只推荐下Ac!d 2。 正统作品 失落的篇章:MGS-OPS

发售平台:PSP

发售时间:2006年12月21日

作为穿插在MGS3和MG1两作中间的一段失落的篇章,MGS-OPS是掌机上最成功的一款MGS游戏。游戏方式和普通的MGS系列游戏一样是属于动作类潜入。然而不同于其他作品,该做最有特色的是可以捕获敌兵并且将其收入自己的队伍中(怎么想起了口袋妖怪....),游戏画面 系统都相当成熟强烈推荐。并且在07年9月发售了增强篇的MGS-OPS 。该作完全放弃了剧情着重是关卡类型的游戏方式,新增了Raiden,Old Snake等新人物,新增联机对战。 数字漫画 MGS-BD 1/2

该作并不是一款游戏,而是通过PSP来观赏的Digital comic。玩家是以一种全新的看漫画的方式去体验初代MGS1。通过类比摇杆还可以对画面进行放大或缩小,还可以将喜爱的画面保存下来。MGS-BD 1发售于2006年,发售平台是PSP,BD 2则同MGS4一起发售。然而不同的是BD 2是以蓝光DVD作为媒介。而且可以在电脑上进行观赏。 正统作品 传说的终焉:MGS4

发售平台:PS3

发售时间:2008年6月12日

众所期待的MGS4终于在6月12日发售,该作已经成为PS3上最经典的游戏之一。发售后几乎所有游戏评论媒体都给予了此作满分评价,无论游戏画面/声效/系统/可玩性都达到了十分高的水准。9个小时的过场动画以及50G塞满蓝光光碟的游戏容量让我们看见了小岛的用心。剧情方面此作是英雄Solid Snake的最终一役,并且将之前作品所有留下的谜团都解决了。另外作品中登场了几乎系列所有出现过的人物,并且第四章重新回到了MGS1的影子摩西岛。让老玩家更能体会到一份久违了的感动。 另外手机上官方还出过两作:分别是Ac!d的2D和3D的手游版。 以上是所有发售过的MGS系列游戏。应该是一个都没漏掉了,正统作品的游戏剧情线是这样的:

MGS3-OPS-MG1-MG2-MGS1-MGS2-MGS4(一共7款作品) 其中PS2/3上能玩到的作品有:

MG1 MG2(MGS3-SUB中附带)MGS1(向下兼容)MGS2 MGS3(PS2正规游戏) MGS4 MGS-BD 2(PS3正规游戏) 其中PSP上能玩到的作品有:

OPS Ac!d 1 2 MGS-BD 1(PSP正规游戏)MGS1 MG1 MG2 MGS-GB(模拟) 其中PC上能玩到的作品

MG1 MG2 MGS1 MGS-GB(完美模拟)MGS2(PC正规游戏)

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是将成交量值予以数量化并制成趋势线,配合股价趋势,从价格的变动及成交量的增减关系,推测出市场多空方面的气氛。在对股票市场未来的趋势的研判上,掌握OBV指标的应用原则是有必要的,这样可以对股价分析上的不足之处得到弥补。OBV以“N”字型为波动单位,并且由许许多多“N”型 中行抵债资产网上营销精彩手机赛事全攻略雅典猜猜猜千元悬赏大型休闲游戏燃烧战车 波构成了OBV的曲线图,我们对一浪高于一浪的“N”型波,称其为“上升潮”,至于上升潮中的下跌回落则称为“跌潮”。 当股价在不断上涨而OBV能量潮指标也同步缓慢上升时,表示该股可以继续看好,投资者手中的股票仍可持有,如果股价和OBV都在短时间内暴升,则表示能量即将耗尽,股价可能会反转。当股价在不断下跌而OBV能量潮指标也同步缓慢下降时,表示该股后市看空,投资者此时以持币观望为上。如果OBV能量潮指标在不断地下降,而股价却在不断的上升,意味着上升的能量不足,表示市场上买盘无力,为卖出信号,投资者此时要卖出手中持有股票,没有持有这只股票的投资者尽量保持回避态度,不宜盲目追涨。当OBV能量潮指标不断地上升,而股价却下跌不止,创下一个新低点时,说明此股做空的动能已经得到释放,表示有买盘逢低介入,后市反弹有望,为买进信号。当OBV横向走平超过三个月时,需注意随时有大行情出现。投资者此时在操作上可以结合其它指标或大盘的走势来研判该股后期的走势。 由于运用OBV的走势可以看出主力量能变化从而推导可能的主力运作过程及意图变化,显示当期不寻常的筹码分布在市场中所处的价位,投资者可以领先一步掌握大盘或个股在突破后的发展方向。

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哈哈,我是个燃烧高手.普通模式是燃烧战车的基本游戏模式,以回合制方式跟对手进行攻防战。3种攻击方式使用主(F1)武器, 副(F2)武器,必杀(F3)武器3种武器进行攻击。昼/夜变化战斗中有夜, 昼的变化,夜间战车的攻击力会提升10%, 但是移动力会下降10%。风风的大小和方向,会影响炮弹的飞行距离和落点。地图每个地图都有其地形特点,根据地形的不同玩家应该采取不同的战术,比如以火力压制或优先破坏地形。个人战/组队战根据游戏人数可以进行个人战/ 2V2组队战/ 3V3组队战/ 4V4组队战/ 2V2V2V2组队战等多种游戏方式。燃烧战车中,游戏的第一回合是以随机的方式按照组队轮流行动,每个战车根据燃料的使用量,使用武器的种类,物品,以及行动时间来累加行动力,之后的回合根据玩家行动力的高低决定行动顺序,行动力低的玩家先行动。游戏中影响行动力的因素主要有以下几项:1.时间:玩家每次行动所消耗的时候会使行动力有少许增加;2.燃料:玩家每次行动所消耗的燃料会使行动力有少许增加;3.副武器:使用副武器时除了会消耗燃料值使行动力增加外,还要追加50的行动力;4.必杀技:使用必杀技时除了会消耗燃料值使行动力增加外,还要追加100的行动力;5.道具:使用道具同样会增加行动力,增加的数值随道具的不同而不同,具体在游戏中购买道具时有详细的说明。游戏中准确的利用行动力来判断行动顺序是非常有效的方法,比如两人对战时,如果对手使用了道具后接着使用必杀攻击,则此时对手的行动力肯定会大幅度增长,轮到玩家行动时应尽量减少行动力的增加(比如快速使用主武器攻击),则在下一回合开始时仍然由该玩家行动,这时使用道具配合必杀攻击,能对对手造成非常大的伤害,甚至一击必杀,这在战斗的中后期非常有效。燃烧战车中移动与攻击都要消耗燃料,当玩家燃料不足时只有按结束行动或者使用道具来补充,每回合玩家会根据上回合的行动时间增加少量燃料,燃料的增加量与上回合的行动时间成反比,行动时间越少燃料增加得越多。所以在移动时尽量一次到位,不要总是来回走动以寻找最佳地点,而合理的分配燃料也是非常重要的,必要的时候就用结束行动来积蓄燃料。